W Dzienniku Gazecie Prawnej ukazał się artykuł mec. Zbigniewa Krügera o ochronie Prawnj gier komputerowych jako utworów audiowizualnych.
Artykuł można przeczytać tutaj.
Poniżej zamieszczamy calość tekstu, poszerzoną o elementy, które nie znalazły się w wersji, która ukazała się w Gazecie.
Prawnoautorska ochrona gier komputerowych, jako utworów audiowizualnych
Pod względem artystycznym trudno jeszcze porównywać gry komputerowe z filmem, mimo że coraz częściej, także na rynku gier pojawiają się produkcje niezależne i ambitne, to nie budzi jakichkolwiek wątpliwości, że z komercyjnego i biznesowego punktu widzenia stały się one ważną częścią przemysłu rozrywkowego. Wartość rynku gier komputerowych szacowana jest w Polsce na prawie 700 mln złotych (źródło: Dziennik Gazeta Prawna, 2 grudnia 2011r. )
Choć wartości te mogą robić wrażenie, są niewielkie w porównaniu z zyskami z największych produkcji w branży elektronicznej rozrywki, takie jak gry z serii "Call of Duty", które osiągają przychody ze sprzedaży przekraczające miliard dolarów szybciej niż największe produkcja filmowe z Hollywood. ( źródło: Komputer Świat)
W odróżnieniu od produkcji filmowej, gdzie wielkie budżety zarezerwowane są dla filmów angielskojęzycznych, najczęściej amerykańskich, tworzonych przez wielkie studia i producentów i reżyserów o znanych nazwiskach, rynek gier komputerowych nie zna tych ograniczeń, a szanse na zdobycie odpowiednio dużego budżetu wyznaczają kreatywność i zdolności twórców, o czym świadczą sukcesy polskich producentów gier na rynku międzynarodowym i coraz większe budżety krajowych produkcji, które przewyższają już budżety najdroższych polskich filmów (http://www.ekonomia24.pl/artykul/618452.html)
Należy zwrócić uwagę, że ekonomiczna wartość rynku gier może być jeszcze większa jeśli weźmie się pod uwagę nie tylko samą sprzedaż samych gier, ale także przychody z innych niż sprzedaż kopii gry źródeł, takich jak prawa na marki, postaci, gadżetów, skojarzeń z utworem. Słynne "Angry Birds" to nie tylko gra na telefony komórkowe, komputery i konsole, ale także serie gadżetów, pluszowych maskotek, gier planszowych, a mówi się już o powstaniu filmu fabularnego o ptasich przygodach. Wokół bohaterów i świata przedstawionego w grze Assasin's Creed powstało już uniwersum obejmujące powieści i komiksy, a w przyszłości zapewne powstanie film fabularny. Światy filmu i rozrywki elektronicznej przenikają się nawzajem, nie tylko z powodów technologicznych, gdyż te same technologie wykorzystywane są zarówno do tworzenia najnowszych filmów jak i gier, ale także z powodów artystycznych. Gry powstają podobnie jak filmy, jako adaptacje książek, często bardziej udane niż film, będący adaptacją tej samej powieści, czy w końcu same stanowią kanwę adaptacji filmowych czy książkowych. Twórcy gier to nie tylko programiści, jak zwykło się uważać. Za sukcesem gry komputerowej stoi często sztab osób nie związanych z technologią komputerowa, takich jak scenarzyści, twórcy zagadek, graficy, scenografowie, reżyserzy, kompozytorzy, czy w końcu aktorzy, których wizerunek i gra aktorska przenoszone są do gry komputerowej, bądź bezpośrednio, bądź za pomocą technologii motion capture.
Powstaje zatem pytanie, czy prawnoautorska ochrona gier wideo jako programów komputerowych jest wystarczająca dla ochrony ich twórców i producentów przed wszelkimi rodzajami naruszeń. Bezspornym jest, że gry wideo, w swojej budowie opierają się na programie komputerowym i zasługują na ochronę przyznaną przez ustawodawcę programom komputerowym, co w większości przypadków jest korzystne z uwagi na silną ochronę programów komputerowych w polskim prawie przejawiająca się choćby w wyłączeniu przepisów o dozwolonym użytku w odniesieniu do programów komputerowych, czy uregulowaniu prawnokarnym w zakresie programów komputerowych, nie w przepisach karnych ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych, ale wprowadzeniu w kodeksie karnym przestępstwa kradzieży programu komputerowego, stypizowanego w art 278 § 2 k.k.
Aspekty techniczne tworzenia i budowy gier współczesnych gier komputerowych sprawiają jednak, że ochrona prawna gier komputerowych wyłącznie jako programu komputerowego może okazać się nie wystarczająca z punktu widzenia interesów twórców i producentów, w zakresie elementów artystycznych i kreatywnych wchodzących w skład gry komputerowej. Ochronie winien podlegać nie tylko sam program komputerowy, oparty na kodzie źródłowym, ale także sam efekt końcowy w postaci prezentacji ekranowej. Rozróżnienie to ma istotne znaczenie, gdyż efekt końcowy, prezentacja ekranowa gry komputerowej, w praktyce rzadko tworzona jest przez sam kod gry, a raczej oparta na zasobach tworzonych przez grafików, kompozytorów i innych artystów, wykorzystujących do tworzenia gry odpowiednie narzędzia programistyczne (tzw. silnik).
Za objęciem dodatkową ochroną prawnoautorską twórców zasobów, przemawia fakt iż powstają one w oderwaniu od kodu źródłowego (programu komputerowego), z drugiej zaś strony istnieje niebezpieczeństwo, że taki sam efekt w postaci prezentacji ekranowej mógłby powstać za pomocą całkowicie innego, powstałego niezależnie kodu źródłowego, a wtedy ochrona gry komputerowej jako programu komputerowego mogłaby okazać się niewystarczająca.
Można stwierdzić, że gry komputerowe posiadają podwójny, techniczno-artystyczny charakter, i z punktu widzenia zarówno strony technicznej, jak i artystycznej zasługują na ochronę prawną.
Nie ulega wątpliwości, że poza cechami programu komputerowego, gry komputerowe są przejawem indywidualnej działalności człowieka o twórczym charakterze, a więc spełniają przesłanki objęcia ich ochroną prawnoautorską jako utworów, jednak bardziej szczegółowe cechy skłaniają do przyjęcia, że artystyczna i kreatywna warstwa gier komputerowych zasługuje na ochronę, taką jak utwory audiowizualne. Poprzestanie wyłącznie na ochronie gier na podstawie przepisów o programach komputerowych mogłoby prowadzić do dość absurdalnego wniosku, że twórcy np. grafiki wykorzystywanej w tle, czy projektów postaci są współautorami programu komputerowego.
Problem kwalifikacji prawnoautorskiej gier komputerowych jest dotychczas nieznany polskiemu orzecznictwu, choć w ostatnim czasie powstał spór pomiędzy dwoma producentami gier symulatorów gospodarstwa rolnego, to orzecznictwo zarówno amerykańskie jak i europejskie skłania się do uznania gier komputerowych jako utworów podobnych do dzieł filmowych, czy utworów audiowizualnych. Znamiennym jest, że w orzecznictwie tym podkreślany jest podwójny techniczno-artystyczny charakter gier komputerowych jako całości.
Uznanie ochrony artystycznej warstwie gier komputerowych, tak jak utworów audiowizualnych nie naruszałoby w żaden sposób interesów producentów, gdyż zgodnie z treścią art. 70 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych domniemywa się nabycie autorskich praw majątkowych do eksploatacji praw jako całości przez producenta, chroniąc go jednocześnie przed wykorzystaniem prezentacji ekranowych z gier komputerowych bez jego zgody przez podmioty trzecie. Kwestia ta nabiera coraz większego znaczenia, chociażby z uwagi na dynamiczny rozwój tzw. e-sportu, w którym zawodnicy rywalizują w sposób profesjonalny w rozgrywkach gier komputerowych, a rozgrywki, zawierające prezentacje ekranowe z gier komputerowych są nie tylko wyświetlane publicznie, ale w krajach takich jak Chiny czy Korea, także transmitowane w telewizji.
Innym przykładem potencjalnych naruszeń mogą być naruszenia związane z fabularną warstwą gier. O ile sam pomysł czy idea nie podlega ochronie, to zbyt daleko idące zapożyczenia w warstwie fabularnej mogą stanowić naruszenie praw autorskich. Krytycy uznania gier komputerowych, za utwory audiowizualne, w zakresie prezentacji ekranowych z gier komputerowych, wskazują na problem interaktywności gier i potencjalne współtwórstwo gracza, który poprzez swoje działania współtworzy ostateczny efekt.
Z uwagi na fakt, że celem i istotą gier komputerowych jest dostarczenie rozrywki, a wpływ gracza na to co dzieje się na ekranie jest i tak ograniczony zarówno ramami scenariusza gry, mechaniką jej rozgrywki, to pogląd iż gracz zasługuje na ochronę jako współtwórca prezentacji ekranowej jest zbyt daleko idący. Oceniając elementy twórcze o indywidualnym charakterze stwierdzić należy, że znajdować się one będą zawsze po stronie twórców i producentów gry.
Uznanie charakteru utworu audiowizulanego gier komputerowych pozwoli ponadto na dodatkowe wynagradzanie współtwórców, w szczególności aktorów grający w grach wideo, czy to bezpośrednio, czy za pomocą technologii motion capture, a także użyczający swojego głosu w dubbingu gier za pośrednictwem organizacji zbiorowego zarządzania.
Reasumując, nie rezygnując z ochrony gier komputerowych jako programów komputerowych uznać należy, że składają się one obecnie ze swoistych dwóch warstw, technicznej i artystycznej i choć niemożliwym lub bardzo trudnym jest ich oddzielenie, to zasługują one na dodatkową, kumulatywną ochronę, zarówno jako program komputerowy jak i utwór audiowizualny.